2021KCGTレポート~悪魔送りサンドラの解説~



どうもこんにちは、kinghaloです。

ブログをnoteから引っ越すことにしました。自分のサイトやらサーバーを持っていた方が色々捗りそうという理由からです。けっこう立ち上げに時間かかってしんどかったマジで。
引っ越し第一弾ということでKCGTのレポでも書こうかなと思います。

今回のKCGTの最終結果はこんな感じでした。

最終DP64045、393戦勝率57%。122位通過でギリギリで予選突破をすることができました。まいど!

使用デッキと事前準備

実際にKCで使用したデッキは悪魔送りサンドラです。

戦績データ

戦績はこんな感じ。トップシェアのリゾネーターに微有利でいきつつオノマトとミラーをおやつにして盛りました。鮫(バレー)は死んでいいぞ。

DP推移はこんな感じ。途中までめっちゃ調子良かったけど300戦目以降伸び悩んで地獄を見ました。

PKCによる事前準備

実は今回のKCGTはあんまりちゃんと準備できていませんでしたし、フルで走ることができないのも分かっていました。というのもKCの1週間前に子供が産まれたため、流石のKC大好ききんぐへいろーといえども愛する息子を優先する必要があったからです
KC前にまともにデッキを回すことができたのは、KC1週間前に毎回僕が開催しているPKCというKC上位勢を集めた12時間のポイントバトルの時だけでした。
PKCで試したデッキと勝率がこれです。


PKCのデータを見ると本番のデータとある程度リンクしてるからデータをつけながら調整するのって大事なんだなあと思いますね。

一応、PKCは参加者全員のデータを取るのでそこからもっと強くて出し抜けるデッキがないかも確認しました。
PKCのデータを基に作った相性表がこちら。
PKCのデータは有料にしてるけどKC終わったから出しちゃっても大丈夫でしょたぶん。

この相性表、わりと本番に近かった気がしますね。

このデータのおかげでかなり深いところまで今回のKCのメタゲームは予想できたと思っていて、まず第一にこれはもうその通りなんですがハーピィは始まる前から落ち目だったということです。
その結果予想できる本番での現象は、開幕前の予想よりハーピィの数はぐっと少なくなるということです。
実際、ハーピィはかなり数が少なかったと思います。

ハーピィが少ないとなるとハーピィは無理だけど他には勝てるテーマはかなり追い風だ、となるはずでそれがトラミッドだったわけです。トラミッドは実際にKC中だんだんと数を増やしていきました。

ハーピィが減りトラミッドが増えると数値上強そうなのはサイバーで、実際終盤はサイバーの数がめちゃくちゃ増えたし1位のデッキもサイバーでしたね。

更に言うと他のデッキを使うにしてもハーピィに強いカードを入れる必要があんまりなくて、例えばリゾネーターを使うにしても忠告である必要もあんまなさそうだしオノマトとの相性差を改善できそうな月狡猾でいいかもなーみたいなイメージも湧いてきます。
今回のPKCのデータはいつも以上に見ておくと役に立つ良いデータだった気がします(ステマです)

とまあこんな感じでKC中の分布の変遷まである程度予想できていれば使用デッキや使用カードの候補も立てやすかったはずなんですがなんせ時間がなかった‥

相性表では見えないポテンシャル

PKCのデータを見たあとで絞り込んだ候補は3つで、サンドラ、トラミッド、TGの3種類でした。
TGに関してはシンプルに立ち位置が良くて強そうでめっちゃ使いたかったんですが、あんまり使ったことがなかったので今から練習するとなると0からのスタートになるため絶対に時間が足らんということで没。

トラミッドに関してはデッキの性質上めっちゃ勝つデッキというわけではない点、構造上ミラーを構築やプレイで取れそうにない(浅い思考実験なんでもしかしたらなんかあるんかもしれない)ことから分布が増えると美味しくない点から試行回数ゲーになる予感がプンプンしたので、フルでKCを走れそうにない自分の状況に合っていないと判断し涙の没としました。たぶん時間あったらトラミッド使ってた気がします。

サンドラに関しては相性表のデータ上はそこまで良い選択では無いように見えますが実はこの相性表には重大な欠陥があります。
相性表の作り方的に当たり前なんですがミラーの勝率が50%として処理されています

PKCやランクマで回してみた感じ、構築的に悪魔送りサンドラは他のスキルのサンドラに対して採用している誘発の種類やベトレイヤーの存在によるリソース差から有利な気がしたのと、同じカードを見せあいっこするゲームにはなりづらいため技術介入の余地がある事から頑張ったら勝てそうな気がしました。
ミラーが勝ち越せれば実際の勝率はデータより改善できそうだし、もとから回せるから練習そんなしなくていい(これが一番でかい)しPKCでも6割出てるしで上手く行けば勝率重視で試合数が少なそうなサンドラをKCGTの相棒に採用することに決めました。

悪魔送りサンドラのメインギミックの解説は動画で出しているのとサンドラ自体のギミックはだいたい知れ渡っているので割愛します。せっかくの文字ベースなのでもうちょい細かいところを書こうと思います。動画の方もよかったらどうぞ

調整による構築の変遷

PKCで使用したサンドラの構築はこんな感じでした。

KCで使った構築を再掲

変更点としては

  1. ライデンの枚数を追加
  2. ベトレイヤーを1→2枚
  3. スクドラとデッドリーの入れ替え
  4. 誘発の枚数と種類の変更

が挙げられます。

1のライデンに関しては初動減らすのはサンドラのことを舐めてるなってことで3枚採用に変更。
本当はヴォルカニックウォールまで採用して初動に向き合いたかったんですがメインギミックのカードを削ることができない手前削れるカードが誘発しかなかったため全体のバランスを取るために泣く泣く解雇しました。
ベトレイヤーの2枚目の場所にウォールを入れるのも試していましたが、墓地にパラパラ落として誘発やらなんやらで耐えてスキルを起動しサンドラギミックの回転を始めるところまでの一連の流れを初動だと考えると、ベトレイヤー1枚採用での素引きが発生した時点で実質初動率0%になるということでありえないなあということでベトレイヤー優先です。
というわけで2のベトレイヤー2枚目に関しては、1枚採用での素引き事故(先攻13%、後攻16%)が確率的に絶対に許容してはいけないラインを超えていることから採用を決めています。

3のEXに関してはライデンの枚数が増えたのとベイルが抜けた分で調整を入れています。なんだかんだで後ろに触れることができるカードは貴重なのでスクドラは好きです。

4の誘発に関してですがベイルは初動と引き換えに不採用にしました。属性とレベルがコンセプトに合っていないので耐え札としては有能ですが素引きして耐え札に使う以外の役割が持てない点が微妙でした。

ヴァジュラはハーピィやオノマト、リゾネーターのような正統派ビートダウンテーマに対しては確実に悪魔送りを起動することができる有能カードだったのですが、妖仙や月光のようなクソ陰キャや不知火に対して完全にニートと化す点、レベルが5なのが微妙に使いづらい点から解雇しました。
逆にテンパランスはそれらの陰キャワンショットテーマに対してかなり有効で、特に不知火に対しては1枚抱えておくだけで影妖刀からのワンショットをケアしてロングゲームに持っていけるためかなり安心感がありました。たぶんテンパ引いた試合不知火にほぼ負けてない気がする。

サンドラカードや狼、レヴィオニアに関しては今更すぎるので解説は省きますがトリケライナーはめちゃくちゃ強かったんで語っておきます。

他のカードの効果を受けない横2800、フリチェで投入可能、更には名称ターン1がないという超パワーカード。
OCGにおいて伝説を作ったことにも頷けます。

たぶんオノマトを使っていた人はトリケのチェーンが発生した時点で絶望していたはずで、逆にこっちはオノマト相手にトリケを引いた時点で勝ちを確信していました。
悪魔送りのトリケライナーは戦闘以外で処理できないため、場に送り出すことが即ちスキルを起動できることでもあるので出せた瞬間に未来の10アドが確定するのが強烈で、更にスキルを恐れて放置されたとしてもレベルが6なので展開の補助札としても使える点が非常に小回りも効いて無駄がなかったです。
トリケライナーが実装された時点ではエクシーズどころかシンクロすら実装されておらず、3回の特殊召喚ができるデッキなど存在しなかったためゴミカード扱いでしたが現状1ターンに3回の特殊召喚を行わないデッキのほうが少ないので引き得カードに格上げされました。時代がトリケライナーに追いつきましたね。

悪魔送りサンドラの対面相性と立ち回り

もう一度戦績データを再掲しておきます。


リゾネーター

ギミック的には有利ですがリゾネーターの安定感と比べると初動がピーキーなのでどうしても事故負けが発生するのでトータル微有利くらいです。6割は絶対行かんなくらいです。
ジャック相手の先攻で難しいのがHERO偽装をケアするかどうかで、ケアする場合は雷獣を横出しします。
そうすればトリニティで突っ込まれて即死がなくなるのでHERO相手の生存率が上がります。
誘発があればマスクが絡んでも死ななかったりするので詐欺師にいかれるのを嫌って雷獣は手札次第ですが横で出していました。
ただし、そうすると岩戸を握られていた場合に相手のワンキルの要求値が格段に下がってしまうのが玉に瑕で何回かケアしたせいで負けました。だいたい詐欺師が悪いと思います。
たぶん相手が絶対リゾネーターだと分かってるならちょっとだけ勝率が上がります。

雷電を手札に抱えるのも有効で、デスカリのケアができます。チェーン確認の手間が申し訳ないですが、リゾネーター相手は雷電の手札効果はエンドフェイズまでガメておくことで手札の雷電1枚でデスカリを処理できます。
孤高で雷電雷獣を除外した場合に雷獣のSS効果で雷鳥ではなく雷電を選択すると場に孤高雷獣、手札雷電でデスカリケアになるので覚えておきましょう
孤高の除外回収が使えなくても墓地に雷電を叩き落として次ターンに悪魔送りからアドの最大値を狙いにいけるので手筋が曲がらない点でもけっこう有効なプレイングです。

オノマト

特に語ることもないくらい普通に有利です。なんか頑張ってバウンサーローチとかしてきますがゴリ押しと誘発で勝てます。勝率74%はちょっとすごいですね。
これは逆にオノマト側に必要なプレイングなんですがワンキルが取れそうになかったら戦闘破壊しないほうが生き残れるパターンがあると思うんで殴らない択を覚えておきましょう。
終盤学習したオノマトが殴ってくれなくて負けた試合が2回ありました。KCは人を成長させる。

サンドラ

まあ上手に立ち回ればミラーだけど有利だということで。勝率77%で一番のお得意様でした。
お互いに展開を阻害する手段はないので悪魔送り以外のサンドラにはベトレイヤーの起動回数分アド差をつけられるんで有利って言っていいと思います。
ミラーのポイントをまとめると

  1. 誘発を積極的に抱える
  2. キルを取るよりもサンドラを枯らせにいく方針を取る
  3. サンドラを枯らさない

の3点なのかなあと思います。
基本的に無理なワンキルを狙いに行くと返しでえらい目に合うんで絶対に誘発を抱えます。
先攻で孤高雷獣入りをしても孤高トレミス+なんかで普通にワンキルされるんで手札や相手のデッキ枚数次第で雷鳥除外から誘発を探しにいっていました。
判断基準は結構感覚だったんですけど孤高雷獣入りをしても生き残ったリターンがしょっぱい手札(例えば孤高雷電雷獣ベトみたいな返しで伸びにくい手札)だったり相手が薄いサンドラだった場合(孤高雷獣されやすい)
特に相手が雷電っぽいチェーンを光らせていた場合は逆にリーチかかってる(孤高引いてたら死ぬかも)んでマリガン視野です。
あとはやり取りが発生した中盤以降もトレミスで一回使った誘発を抱えなおすのもよくやっていて、対面はトレミスを作っても誘発を抱え直さないサンドラしかいなくて楽でした。
たぶんミラーのトレミスは相手の雷獣を飛ばすより誘発を回収しに行く回数のほうが多かったです。

2と3に関してですが、基本的に誘発が無いのを祈って殺しに行くのが運ゲーすぎるんでお互いにギミックが回りだした場合はサンドラを枯らせる作業に入ります。
枯らせるというのはデッキの雷鳥と雷獣を全部吐かせるということです。
究極言うと誘発なんて相手のサンドラが枯れたあとに盤面を処理すればいくら持たれていても関係ないんでリソースを使わせましょう。
ここで大事なのがやはりトレミスで、誘発を回収しながら雷獣を殴れば保険も効くしリソースが削げます。トレミスは積極的に送り出しましょう。
そして絶対に防がないといけないのは雷轟のエンド回収効果で、これを通せばめっちゃ有利だし通されると先にサンドラが枯れて負けます。雷轟の処理手段は限られているので、むやみにレヴィを出さずに丁寧に相打ちやトレミスで盤面を処理しながら耐えて、雷轟にレヴィを合わせるようにしましょう。特にボールを持ってそうな相手には雷轟はレヴィで処理しないと雷轟相打ちをボールで防がれるので注意です。

逆にこっちのリソースを温存する手段ですが、これはむやみに雷鳥や雷獣を使わずに最低限の消費で盤面を返す方法を考えること、雷轟を通しに行くことを意識すればいいのかなと。悪魔送りなのでベトレイヤーの分リソースを温存できます。ベトレイヤーでも積極的に雷鳥マリガンから誘発やレヴィを探しに行きましょう。
あとは小テクですが雷獣に孤高を突っ込ませて除外回収がけっこう強いです。逆に相手の孤高セットはめっちゃうざい。

とまあこんな感じで長々と書きましたがまとめると楽をせずに30ターンかける気持ちでやれということです。

ハーピィ

たぶん互角。リゾネーターと同じでギミック的にはちょっと有利だけど事故率がこっちのほうが高いから6割は絶対出ない。孤高入りでも誘発なかったら普通に死ぬのがやばい。チャネラー強すぎ。
頑張ってワンキルを拒否しながらレヴィオニアを探しに行くゲームです。たぶん薄いサンドラのほうがレヴィ引きやすい分悪魔送りより楽に勝てそう。
特に特筆するプレイングはありませんが雷電やトリケライナーの効果をスクラッチのチェーンを邪魔するタイミングで打つのを意識するとちょっとだけ勝率が変わりそうです。

トラミッド

まあ不利です。46%でよく耐えたなといったところ。レヴィ出せたら勝ち、出せなかったら負け。以上。
20狩場かバランスだった時点でレヴィ引いてなかったら孤高で絶対に雷鳥飛ばしてレヴィに会いに行きましょう。会えたら勝ち。
勝つときは全破壊からの墓地スフィンクス除外で気持ちよくなれるし負けるときは手札のテンパランスを眺めるくらいしかやることがない神ゲー

サイバー

これもまあまあレヴィオニアゲー。回ってもゲーサポで不当にいかれるからイライラする。トリケが微妙に刺さらんしこっちの事故率やらゲーサポ率考えたらちょっと不利なんかなって感じです。ボール入れれたらもっと勝てそうだけど。
先攻雷獣で止まるかバウンサーまで行くかがめちゃむずい。月エンドがあまりにも修羅。

鮫の領域

おまえが強いんじゃなくてバレーが強いだけだから勘違いすんなよ?
バレー1積みされるだけで先攻2割負けってことなんで勝てるわけなくて草生える。バレー死ね。

他の対面は数も少ないんで割愛します。陰キャワンキル系のテーマ相手は雷鳥でマリガンしてテンパ探しながら殴りましょう

KCレポート~初日~

開幕はHEROで走り出しました。序盤なんて何使ってもいいし配信で使うから頭使うサンドラ使いたくないしなんか縁起良さそうみたいな理由でHEROを使いました。みんな馬鹿みたいにリゾネーター読みでローチ立ててくれるんでいっぱいワンキルできました。
開幕18:30分スタートで配信してKCを走り始めたんですが、すごい子育てが忙しいからしゃーなし夕方開幕みたいな感じ出してましたが実はシンプルに前の日遅くまで配信してたから寝坊しただけです。フルで走れないのに寝坊して普通に冷汗かいてました。みんなKCの前の日は早く寝ようね。

56戦やって勝率62.5%でした。序盤だから意味不明なデッキにいっぱい当たって配信的には結構美味しかったです。

配信が終わったあとは一旦子育てムーブに入るために休憩。夜中に眠る嫁さんの代わりにおしめ変えたりミルクあげたりしてました。

ただ息子が親孝行で(新生児だからかもしれません)ミルクを飲んだあとはお腹が減るまでぐっすり寝てくれたおかげで合間合間で走れそうだったので再開します。HEROなんて使うわけないのでサンドラに変更して真のKC開幕です。

40戦ほどでDP3万到達。勝率72%。サンドラ強すぎて草。

これは最低限の努力で銀行けるのではと期待したんですがここでサンドラくん一回目の発作を起こします
このデッキ流れが悪くなると突然やばい連敗するからたまらん。

グラフの赤いところです。
初手見てサレンダーを繰り返すだけで永久にDPが伸びません。普通にめっちゃきつかった。
途中、ようやくやってきたまともな手札で炎王と激闘を繰り広げていたんですがベイル3枚で遅延されてる途中で愛する息子がうんち漏らして泣き出したので一瞬悩んだけどサレしました
やっぱり対戦相手に何が起きるか分かんないからサレンダーってのは極力しないほうがいいですよ。

結局サンドラくんの発作が治まるまでに60戦を要しました。覚悟してたけどこのデッキ発作起こすとマジできつい。

KCレポート~2日目~

これも実はなんですが朝の9時くらいまでKC走って寝て起きて子供の面倒見てたらなんか夜中になっててめっちゃビビりました。2日目深夜までほぼ走ってません。

12時間ほど寝かせた結果サンドラくんも起床。突然めっちゃ勝てるようになります。

日曜朝7時に46000DPまで到達!25戦で1万DP盛りです。昨日の発作はなんやってん。

ランキングも60位くらいにつけてるし、上位マッチでも勝率維持できてるからこの感じならあと30時間で100戦ほど走れば6万後半で銀取れるんじゃねくらいの手応えでした。てかそう思っていました。

が、お気づきでしょうか?グラフに不穏な山ができています。
この直後、サンドラくん二回目の発作で怒涛の11連敗。

ただ11連敗してもまだ時間は日曜朝11時。これくらいの連敗は今までも何回も経験してきました。KCはけっこう流れゲーみたいな面があるのでこういうときはちょっと寝かせて休憩すれば環境だったり引きだったりが変わります。

これはけっこうおすすめなんですが苦手デッキが増えてきて伸び悩んだときは4時間くらい休憩すると嵐が収まっていることが多いです。だいたい4時間位するとメタが回って苦手デッキを倒すデッキが頑張ってくれてるんですね。普通に不利環境で走る意味ないんで周りのみんなに期待して3~4時間待機するのが板です。これ覚えてから安定して銀アイコン以上取れてます。

ただ、今回はひとつ問題があって嫁さん1人に子供を任せるわけにもいかない手前、自分のタイミングではなく走れるタイミングで走るしかないのがきつかった。
苦しんでる俺からバレー引いたってだけでDP毟ってきた引きだけのカスども絶対に許さんからな?

というわけで寝てるサンドラに鞭入れて続行。

3時間で60戦ぶん回したら途中でサンドラが起床して5万到達。ふつうに疲れたのといい感じの位置につけれたっぽくてここで様子見も兼ねて就寝。

KCレポート~最終日~

夜起きて順位見てボーダー予想を見るとだいたい65000~目処っぽくて7万って言われるときつかったから安心はしたんですがなんか環境が激変してて結局絶望します。
いままでそんなにいなかった鮫が激増してるしめんどくさい月光やら妖仙やらもふえていてマジでDPが伸びない。

300戦くらいで華麗にフィニッシュをかける予定が40戦やってDP変わらず。
ふつうにやばい。間に合わなさすぎてやばい。

子供が産まれた直後の旦那の態度は一生覚えられるとみんなに聞いてたからマジで葛藤したんですが、これはもう話し合うしか無いということで早朝に嫁さんに頼み込んでKC終わるまでなにもしなくてもいい許可をもらうことにしました。
なんだかんだで最終的にKC走ってしまったから親父としてはヤバいよりだけど半分仕事だと考えると耐えかもしれない。とりあえず嫁さん本当にありがとう。感謝です。

とりあえず朝7時に1回目のDP6万到達。

このままサッといければ良かったんですけどまじで本当にここからがきつくて、どんくらいやばかったかと言うと6万チャレンジを12回やりました。

まじでこの辺の推移ヤバい。
朝の7時からラストまで一回も休まずに走り続けないといけなかったし永久に6万アタック繰り返してるしでヤバすぎた。
スクショ撮る余裕もないし順位更新も見てなかったんですが13:30の更新の時点で周りの人が言うには61000で落ちたと思われてたらしいです。

そういえば見かねた翔太くんからLINEでメンション飛んできてた(もちろん余裕なくて見れなかった)

#さすしょー

ガチでやばかったけど13:55に気合いで64000突破

まじで今までで一番メンタル的にきつかったかもしれない。
7時から14時のあいだに82戦やってるからサンドラで1時間12試合ペースだったらしい。
なんだかんだでこんだけ6万ラインで走ってて64チャレンジできたの1回だけだったからワンチャンス取れたのは運が良かったのかも。

これでGT出れてなかったらなんのために嫁さんに頼み込んだか分からんしマジで間に合ってよかったです。予選突破できたからギリギリ耐え。

KC終わったあとすぐに反省会配信やったんですけどなんか狂っててテンションがおかしい。嬉しいから仕方ないな。

まとめとか反省とか

とまあこんな感じでギリギリ予選突破することができました。普段なら72時間フルで取ってるから戦略的に走れるけど走る時間取れなかったら自分のタイミングで走れないからマジできついんだなという印象でした。
デッキ自体はかなり強かったんでもうちょっと上目指せる感もあったけど贅沢は言えないかなと。

時間が足りないのを分かってて発作持ちのサンドラを選んだのが自分の首を締めた気もするんで次はフルではしれないKCが来たら自制して初動が強いデッキを使いたいですね。てかTG回せればこんなに苦労しなかった気もするからもうちょいいろんなデッキを練習する時間を普段から取ったほうがいいなと思いました。

悪魔送りサンドラの動画にこんなコメントがついてて、やっぱり自分が上がった分落ちた人もいるわけだし本戦は本気で取り組まないとみんなに失礼だよなあと再確認できたので本気で勝ちにいきたいと思います。

というわけで今回はこのあたりで終わりにしようかと思います。
せっかくブログ立ち上げたんでぼちぼち書いていこうかとおもうんでまた遊びに来てください。ご読了ありがとうございました。