どうもこんにちは、kinghaloです。このブログに引っ越して2回目のKCが終わりました。
今回の結果はこんな感じ。

最終DP66393、317戦勝率60.25%で銀アイコンでした。
今回は72000までDPを盛れたんであとちょっとで金取れたんで嬉しいより悔しいが強いです。
初見殺しドリームでカチ盛りしてたんでKC中はすごい楽しかったんですが記憶にあるプレミいくつかしていなければ金だったと考えると反省しかありませんが解説していきたいと思います。
使用デッキと戦績データ
構築

素サンドラ採用型のリゾネサンドラを使用しました。他のデッキは使っていません。
構築については後の章で解説します。
相性表

オノマト、ガイアへの勝率が65%超え、サイバーへの勝率は驚異の80%(!!!)というとてつもない相性ゲーデッキでした。過去最高に穏やかな気持でヘルカイザーと向き合うことができました。
終盤はオノマト側にデッキコンセプトを理解されて攻略されていたんでもうちょい試合するとオノマトへの勝率は45〜55%くらいに収束する気がします。
ハーピィはまあキツくて純サンドラはまじで無理なんですけどここを気合いと引きとレヴィオニアで50%に収めることができたのが今回の勝因だと思います。気合いと書いてプレイと読みます。
各対面の詳しい相性やポイントは後の章で解説します。
DP推移

70000DPまでは比較的スムーズに上げることができたんですが70000から本当に上がらなかったですね。
なぜかと言うとサイバーが絶滅したからです。他のデッキとの試合を50%でやり過ごすことができればサイバーを踏むたびにDPが増えていく仕組みだったんですが上位マッチングのため最上位にサイバーがいなかったせいで栄養失調に陥りました。
少し他のデッキを使ってみたりもしましたがうまいこといかず、だらだら粘りましたが66000でフィニッシュとなりました。もう一個デッキ用意するべきだったなーと毎回言ってるけどできない。
リゾネサンドラの構築の変遷について
最初期のリゾネサンドラ
初めて動画で公開した構築はこんな感じでした。

ランクマで拾ったアイデアだったんですが割と可能性を感じたのでブラッシュアップして動画で公開しました。
サンドラギミックが回らなかった場合のサブプランとしてリゾネーターの1枚初動ギミックを使用することができ、サンドラギミックが回った場合にはスキルを使ってクリボールを構えることで磐石の体制を整えることができるというコンセプトで組んでいます。
太陽電池メンがリゾネーターとサンドラのギミック両方の受けになるので安定感があり、確かな手応えはありました。
しかし、エクシーズを採用できないためにサンドラギミックに手札が偏った場合にレヴィオニアを素引きしなければただのクソ雑魚雷獣24ビートしか通すことができないこと、更に言うとサンドラギミックだけで攻め手を作ることと墓地にリソースを送ることができないために素引きしたレヴィを効率よく送り出せない点、そしてこれは今でも解決できていない問題なのですがリゾネーターギミックに偏った場合の出力が低すぎることがひっかかりました。
サンドラに偏った場合に他のスキルであれば世界を終わらせることができるはずで、クリボールのサーチと事故軽減と言うメリットと出力の最大値が下がるというデメリットとを比較した場合に従来のサンドラに勝る魅力があるとは思えず一旦構築を練るのはやめました。この時点では動画のネタが確保できてよかったなあくらいの感想でした。
trapdexter式リゾネサンドラ

1度は見捨てたリゾネサンドラでしたが別の方がブラッシュアップして大会で好成績を残しました。
trapdexterの下級抜きリゾネサンドラです。
僕の配信しているG1Xでも優勝していて、回し方を見ていて新しい発見がありました。
この構築は何がすごいかというと、リゾネサンドラは召喚権を下級に割く必要がないことを発見した事です。
従来の型では下級を使ってサンドラとリゾネをつないでいましたが、そんなことをせずともアドバンス召喚でサンドラを直接場に送り出してやれば2種のテーマが混ぜ合わさるのでつなぐための下級の枠が空くのです。
例えばクリムゾンリゾネーター+雷獣の2枚からここまで展開が繋がります。

レッドライジングリゾリゾの盤面からライジングリリース雷獣、リゾと雷獣でダーエン、雷獣効果で出てきた雷電とリゾで黒エンフェ。雷電効果雷鳥サーチしてそのまま蘇生でこの盤面になります。
黄金櫃からでも同じことができます。
この展開のすごいところはとてもたくさんあって、このルートに波動を感じたため最終的にKCで使用することを決めました。
強さを上げるとキリが無い気もしますが列挙していきます。
①LP6100且つ3面展開による先攻での安心感。
当たり前ですがこの盤面の上からワンキルを取るのは至難の業です。
盤面に並んでいる3体のモンスターも非常に強力なところがすごいです。
雷獣‥縦24で残してしまうと鬱陶しいアタッカーになる上に破壊、除外時のリクルート効果で壁を追加できるため綺麗に処理する方法が限られているダークエンド‥縦26で残してしまうと次ターン確定で1アドを取りに来るため必ず処理しなければならないことを相手に要求できる。ガイアは縦26を綺麗に処理できないため竜魔導騎士の着地を実質阻害出来る可能性がある。
このダークエンドは残ればラッキー、死んでも問題はありません。なぜなら相手が埋まっている盤面を勝手に空けてくれるため次ターン以降のレヴィオニアの席を予約できるからです。黒エンフェ‥横3000が抜群に偉い。オノマトもサイバーもガイアも綺麗に処理できません。オノマトはトレミスを雷獣に打ちたい都合上、黒エンフェをボルトで処理する必要があるためボルトを吐かせられるのが偉いです。サイバーとガイアは場魔法を貼ってくれるので隠された効果が手数になります。
②サイバーに異常に強い点
この展開を通すとサイバーに99%勝ちます。本当に勝てます。
全てのモンスターがサイバーをいじめる存在だと言っても過言ではなく、LPが6100あるので月エンドでの空き巣すら許しません。
黒エンフェとダークエンドが両方闇ドラゴンであることも良くて、サイバー側は深淵の宣告者+月でなければ黒エンフェ横3000を処理することすらできません。
全てのモンスターの縦か横が2100以上なのでランページを送り出す余裕がなくなる点もいいですね。③展開の流れの中で墓地にサンドラがこってり絡む闇闇光を用意できる
先述したとおり、相手がダークエンドを処理してくれるのでいつでもレヴィオニアを送り出せる上、展開の途中で雷電と雷鳥にアクセスできているので強いレヴィオニアの打ち方が可能です。
レヴィの素材で黒か青のサンドラが絡むとどう転んでも得をするのがやはり強いです。サンドラギミックが絡んだレヴィオニアは他のレヴィオニアより3段階くらいパワーが上です。
この直接サンドラ理論はリゾネサンドラの構築理論をかなり躍進させた画期的なものでした。
この構築で雷鳥が1枚なのもかなり理にかなっていて、雷電と雷獣は場に送り出すことでデッキを回転させられますが、雷鳥はあくまでサーチ先であり素引きは初動に絡まないからです。
雷獣は先述した展開ルートで最強に強く使え、雷電もアドバンス召喚から黒エンフェを作る、もしくは後手の場合は先攻時に効果で1枚墓地へ置いておき、スキルでルーナを加えると除外してギミックが回せるため強力です。
雷電と雷獣をフル投入する代わりに初動に絡まない雷鳥を削ることで枠と事故率の両方を改善できています。
ただし、この構築にもまだ問題点は多く残っていました。
まず第一にデッキの中の光属性が足りなさすぎることです。事故率軽減のために雷鳥を削ってしまった結果、1ターンに墓地から2回光属性を除外することがあまりにも難しく、レヴィオニアの連打やレヴィ→雷轟の黄金ムーブが成立しません。かといって雷鳥を追加しても事故が増えるだけであまり改善案にはなっていません。いちおう雷轟からサーチできるザボルグで改善を図ってはいますが雷轟を出すための光属性がいないわけで素引きに頼るしか無いのが残念なポイントです。その結果として、レヴィオニアの枚数が抑えられてしまっています。
手札に余裕がないことも目覚めの旋律が嫌われる理由となっています。
ここが非常にナンセンスで、サンダードラゴンというデッキはレヴィオニアを使うために残りのカードが存在しているのに、ギミックを優先した結果レヴィオニアの枚数が減ってしまうのは本末転倒と言わざるをえなく、デッキのパワーを下げてしまっています。レヴィオニアの真髄はデッキ相性を破壊することにあるので大会では分かりませんがKCで使うのであれば絶対に4枚フル投入する必要がありました。
そしてもう一点が減らしたレヴィオニアの手数を補うためにガイウスや宣告者を入れていることで、これらはレヴィオニアの劣化でしかない上に先攻で引いてもゴミでしか無いです。
更にいうと基本的に召喚権はレッド・リゾネーターor雷獣に使いたいはずで、後手でも帝モンスターは手札で浮いてしまう事が多かったです。
trapdexter 式を回したときの感想は発展途上といったところで、改善が必要だと感じました。ただしかしこの構築を見なければ本番で使える構築にたどり着くことはなかったはずで、 trapdexterの構築力に敬意を表したいです。すごい。
素サンドラの発見
trapdexter式の問題点を改善するためにとりあえず光属性の選定に着手しました。まずはリゾネーター側から光属性にアクセスできればよいのでは?という発想から光悪魔を探しました。
結果見つかったのはチェーンリゾネーターでした。

なんかリゾネーターに光属性がいました。こいつは普通に強かったです。配信で見つけたんですがこれを仕込んだリゾネサンドラで銀を取った方もいたみたいです。
こいつの偉い点は相手がレッドライジング残しの盤面で返してきた場合にデッキからレッドリゾネーターをリクルートしながら6+1のブラロ構えで妨害が踏めてしまう点とリゾネーター名称なのでスキルを起動出来る点で、つまり光属性という以外の強い仕事量をしっかり持っていることです。
デメリットは場に送り出した上でシンクロできなければ墓地に送れないことです。6+1が強すぎるせいで逆に展開が止められてしまいます。
個人的にも最後まで採用するか悩みましたし今後のリゾネサンドラの発展次第では必須カードになるかもしれません。
きんぐへいろーさんは強欲なのでこいつに満足せず、もっと強い光属性がいないかを探した結果たどり着きました。

これは‥サンドラサクリ!!!!
試しにいれてみて、サンドラを戻してワイルドワインドを手札に加えた瞬間にあの伝説のデッキの面影を感じ全身の細胞が悦びに打ち震えるのを感じました。
「答えや」
スリカエサンドラギミックの偉い点はいくつかあります。
①無条件で墓地に光属性を供給できる
使うだけで光属性が貯まります。スキルとの組み合わせでいきなり2枚貯めることも出来るためレヴィを毎ターン連打できますしレヴィ→雷轟の黄金ムーブを容易にします。チェーンリゾネーターのように場に送り出す必要すらありません。②手札が増えるのが偉い
サンドラを戻してスキルでサーチの動きを2ターンかけて繰り返すと手札で増えたサンドラ2枚ともが有効牌に変身するので余裕を持ってデッキを回せます。また、初手にリゾネーターが引っかかっていない場合のサンドラ+櫃の動きも強力で、墓地に光属性を供給しながら手札を減らさずに雷鳥マリガンができます。この動きで初動の安定感を引き上げる事ができます。
手札が痩せないので目覚めの旋律を強く打つことも容易になります。③雷電と雷獣のサーチ、リクルート先が増える
これもやはり強力で、サーチ先の第一候補をすでに引いている場合に別の選択肢を用意出来るということはデッキの周りが抜群に良くなるということです。
同じ効果のカードを被らせてしまうと死に札が発生しやすいためです。④後手1Tレヴィの確率が上がる
Dドロサンドラがやってくる雷電素サンドラが出来るようになります。レヴィが通しやすいのが答え
このスリカエサンドラギミックでデッキが完成した感があり、KC前日であったためこのまま隠蔽してKCに向かうことを決めました。
魂のデッキを作り上げた充実感を感じながらTwitterを開いたところで事件が起きます。
ああああああああああ!!!!くぁwせdrftgyふじこlp
普通に発狂したんですが、公式で実況されている方がこれだけクオリティの高いデッキを作るくらいこのゲームにハマってくれているのってすごい幸せなことですよね。南雲さんはデュエルリンクスの宝です。みんな南雲さんを大切にしよう。
何がいいたいかというと自分だけが思いついたなどという発想は傲慢だということです。起源厨はクソ。男は結果で語れ。
ちなみに南雲さんの最終結果はこんな感じだったみたいです。
一回自分で考えたデッキで手応えを感じてしまうとKCがやめられなくなりますよね。南雲さんもこれで立派なKC中毒者になることでしょう。おめでとうございます。Welcome to Duel Links
最終的な構築

というわけで紆余曲折ありこの構築になりました。
カードの採用理由を簡単に。
①クリボール2枚
2枚目まで必須です。
クリボールが必要な場面はいくつかあるのですが代表的な盤面を列挙すると
・ローチビートを選択する相手(オノマト、ハーピィ)との殴り合い
・オノマト対面はどこかのタイミングでガイアドラグーン込みの誘発がないと防げないワンキルを通しに来るためそこを弾く
・月光のワンキルを防ぐ(月光融合3枚目まで弾くためにはボール2必須)
・サイバーにフローを通されたターンのワンキル阻止
・普通にいつ打ってもずるい
こんな感じでしょうか。
2枚目まで必須な理由は基本的にはローチビートと月光なのですが、サイバー相手に最強展開+ボールまで構えると勝率が100%に達する点も見逃せません(たぶんガチで実質100%です)
2枚目を採用することで初手の期待値を引き上げることができます。
②レヴィオニア4枚

当たり前です。
③ルーナ
後手で墓地の雷電を除外しながらクリムゾンリゾネーター展開に持っていけます。雷電から素サンドラを持ってこられるので後手1レヴィの確率が上がります。ワイワイ2枚よりワイワイルーナを1:1で入れましょう。
この構築にたどり着いてからは1度も変えずにKCを走り切っています。デッキが強かったし使い手も強かったです。(自画自賛)
代表的な各対面の相性とプレイング
サイバー

圧倒的に有利です。ヘルカイザーくんだいしゅき!!!
基本的に目指すのは雷獣ダーエン黒エンフェで、絶対抜けないのでフロー構えでターンが帰ってきます。
墓地ワイワイからリゾネーターをサーチしてクリボールに変換すると相手の呼吸が止まります。
後はフローウエーブで盤面全処理の可能性だけケアして奥義ラインは無視して殴りましょう。
これは全デッキで言えることなんですが奥義ラインを恐れて殴らないのはナンセンスです。
結局のところサイバーというクソデッキがやりたいことは手札を使い切る3~6枚コンボでのワンショットキルなので芋ってターンを渡せば渡すほど手札が充実してしまうため殺されます。
ウェブフォケアも時には割り切りが必要で、絶対に安全になってから決めようとするとそれは相手がカードを使い切った後、つまりゲーサポフュージョンを叩き込まれた後です。耐えられますか?
ライフを削りにいくと深淵やコズミックを実質ナーフできますし月の書やフローも吐かざるをえません。見えないウェブフォに麻痺って殴らないということは逆に自分で自分の首を絞めています(だからウェブフォがキモいんだけど)
オノマト

相性表では67%出ていますが初見殺しで乱獲したにすぎないので実際は微有利~微不利でしょう。オノマト的には純サンドラよりも御しやすくて嬉しいんじゃないでしょうか?相手のオノマトのバック干渉カードの枚数で相性が変わります。
お互いに先攻の強度が高すぎるのでじゃんけんとも言えます。一生先攻取ってきた○ん○んきめえよなまじで。(先攻を取ったときの記憶は捨てている故)
オノマト側の視点で解説します。
オノマト側は入場したクリムゾンリゾネーターを2秒で処理してはいけません。これだけでリゾネサンドラが手数を3つ失って詰んでしまいます。墓地のワイルドワインドをトレミスでバウンスしてもいけません。リゾネサンドラの呼吸を完全に止めてしまいます。
リゾネサンドラ側の勝ち筋は大きく分けて3つで、1つ目が順当に回ることによる物量制圧、2つ目が速攻レヴィオニア、最後が黒エンフェ横遅延です。
1と2はしゃーない負け(引き負け)なのでいいとして問題は3つ目です。
実はオノマトはトレミスorボルトでしか黒エンフェが処理できないため(横3000は月と槍が効かない)ボルトを吐いたあとでトレミスが送り出せない状況で黒エンフェが寝ると詰みます。キルが確定していないのに黒エンフェがEXに眠っている場合にデッキの中のボルトを全て吐くのはやめましょう。
色々ばらしたんでこのデッキは今死にました。今までありがとう!!
ハーピィ

不利です。オノマトと同じで後手のクリムゾンが通らない上にバウンスが最強展開を吹き飛ばしてくるからです。まあただ不利なんですけどレヴィオニアで相性を破壊できるんでちょっとマシな不利って感じです。
まじで引きとコイントスだけで決まる対面なんで神に祈るのが答えです。暗闇ミラーは死ね。
サンドラ

不利です。雷鳥の枚数が違いすぎるんでリソースレースに持っていかれると終わりです。
コツは誘発が1枚であることを祈って全ツすることです。いちおう初動の確率はこっちのほうが大分マシってのもあるんで印象以上には勝てたりします。
レヴィに全ツしてリソースを削ってるデッキには流石にうまいこと回すと勝てちゃうんで薄型サンドラなら嬉しいかなって感じです。26~は初動引かれたら無理。
ガイア

有利です。先攻を取った場合の展開なのですが、場にリゾネーターは残さないようにしましょう。
スパシェの貫通から不当にLPを窃盗された上に4枚ドローされます。
サンドラが絡まなかった場合でもライジングリゾリゾよりベリアル単騎の方が相手への要求値が高く、横3000にガイアを吐いてくれますし龍の鏡から展開されてもドローがないです。
雷獣が絡んだ場合はダーエン黒エンフェ素サンドラサーチが良いです。
ダーエン黒エンフェは縦26横30な上に場魔法があるので両方とも返しの手数になる、つまり両面処理を要求できます。雷獣を出すとガイアの打点が上がって鬱陶しいんで出さないようにしましょう。
後手は手札多いからなんか頑張ったら勝てます。当たりたいデッキよりなんですが闇遊戯なのがうざいんで微妙です。雷獣を出さないのにはもう一点理由があってもし月光だった場合にレヴィオニアが入場する場所を予約できていなかったら詰むってのもあります。
恐竜TG

ちょっと有利くらいだと思います。先攻ハルバードがキモすぎるだけでほかはまあといったところです。割といいゲームになりがちで好きな対面なんですが色々規制されるとしたら次のヘイトは先攻ハルバードに向きそうですね。このスキルやってることヤバい。
霊獣

くっそきめえ陰キャオタクが調子乗ってんじゃねーよ○ね。
というわけで勝ち方なんですが2パターンあります。舐めた展開の場合はゴリ押してふっ飛ばしましょう。
長老カンナとかウィンダ3伏せとかいう使い手の人間性がにじみ出るうんこムーブをされた場合ですが、勝とうとすると負けます。
この場合はどうするかというとくっさいオタクくんは26打点以上を殴って処理できないのででっかいモンスターを並べて脅して罠を踏みながら雷轟を成立させにいきます。
雷轟のエンド回収効果を通し続けて罠地獄後のオタクくんのデッキ枚数を上回りに行きましょう。打点を並べるとペトのコストを捻出するためにデッキを減らしてくれるんで気分がいいです。
基本的にダーエンの効果を使うと打点が下がってアペに抜かれるんで勝ち確以外では使ってはいけません。
これをするとどうなるかというと、霊獣が闇ミラーを引く速さと雷轟でデッキが増える速さの競争になります。ただの坊主めくりです。
本質はただの坊主めくりな分際でムダに長い展開でダラダラやられるのが鬱陶しいから霊獣はカス。頑張っている人にしがみついて一緒に沈んでいく人間の悪意を集約したような醜悪なクソデッキなのでコナミさんは今すぐウィンダとカンナホークと騎ペトにリミ1かけて殺してください。以上。
霊獣の意見を聞く気はないので攻撃されても反応はしません!!!!
まとめ
グラフを見ても分かる通り実は今回はかなり理想的なペースで走れた上に最終盤にサイバーが絶滅するまでは詰まることも特になかったのであまりKC中を振り返ることができなかったりします。
KC中は海外リーグに一緒に出場しているメンバーと定期的に通話しながら走っていたんですが、チームメイトのレベルが高すぎると逆に悲劇が起きることがよくわかりました。
1桁に8人くらい突っ込んできていたので通話中に同門対決が多発してあまりにも殺伐としていました。
チンパンジーみたいに叫んでいた奴らが当たっていると分かると手札がばれないように突然黙るのがにやけますね。
もちろん誰か一人を勝たせるとかみんなで勝つなどという舐めた空気はないので最後まで身内で削り合い続けていましたが、削り合い続けたからこそKC後の会話に深みが出ますね。なんとも言えない楽しさと苦しさと充実感でした。でも俺も金アイコンがほしかったな‥
最後にPKCで公開していなかったヤバいデータを解放しようと思います。

PKC参加者を所持アイコンで分類して出した勝率です。このゲームはなんだかんだで実力ゲーなんですね。
トーナメント形式だと5%の差はその日ゴミを拾ったかどうかでひっくり返せますがKCではそうは行きません。残酷だとも言えますが逆も然りです。このゲームは練習すれば勝てます。ご読了ありがとうございました。(キングヘイローさんがすっごく強いということを遠回しにアピールしています)