こんにちは、kinghaloです。新弾でヴァンパイアが強化されてから1週間ほどが経ちました。
動画で紹介してからも200戦以上回してある程度理解が固まったと思うのでブログの方でしっかり解説してみようと思います。動画だとどうしても時間の制約があって自由に書けないので詳しい系はブログもいいのかなと思うので実験的に書いてみます。
かなり研究したつもりなのでヴァンパイアを使ってみたい方の力になれると思います
ヴァンパイアはどういうテーマなのか
ヴァンパイアはアンデットらしく蘇生効果をふんだんに使って展開するテーマです。
使い魔と眷属という2種のサーチ効果持ちモンスターをエンジンにして盤面に応じて必要なカードを供給できるため非常に対応力が高く器用なテーマです。
テーマ内でやれることが非常に多く、もちろん有利不利はありますがデッキ相性による詰みが発生しにくいところが一番の強みだと思います。
テーマ内にサーチできるバック干渉手段があり、相手ターンに妨害する手段もあり、相手モンスターのコントロール奪取もできます。
そのため罠系のデッキも展開系のデッキもどちらともやり合うことが可能で、対象に取れないサーベルダンサーのようなカードもレベル同調であればホープレイからワンショットを狙うことができます。
それほど狙いには行きませんが、後手の1ターンキルができる程度にはキル力も持っています。
反面、それほど圧倒的なパワーを持っている訳ではないのでジリ貧に陥りやすく、相手のフルパワー展開の前には為す術なく沈むことも多いですし、勝つときはいつもギリギリなのでかなり細かいリソース管理と正しいプレイ選択が求められるテーマです。
カード解説
まずはある程度ヴァンパイアと関連するカードの効果をまとめておきます。効果を一部端折っている場合もあるのでご了承ください。
ヴァンパイアカード
ヴァンパイアの使い魔、眷属
墓地に存在する場合に手札かフィールドからヴァンパイアカードを墓地へ送ると特殊召喚できる効果と、特殊召喚成功時に500LPを払ってヴァンパイアカード(使い魔はモンスター、眷属は魔法罠)をサーチする効果を持っています。
500LPは決して軽くはないコストですがデュエルリンクスにおいてLPを払うことができるということは強力な効果を持つスキルを発動できるという事でもあり、決してデメリットばかりではありません。
とりあえずこの2枚に触るところから展開が始まると言っても過言ではないカードで、ヴァンパイアのエンジンカードです。

ヴァンパイア帝国
アンデット族の打点をダメージステップだけ500上昇させる効果と、相手のデッキから墓地にカードが送られた場合にデッキから闇属性のヴァンパイアモンスターを墓地に送りながらフィールドのカードを1枚破壊する強制効果を持っています。
打点上昇に関しては500アップは下級が2000打点を超えることができるのでそれなりに優秀なのと、ダメステのみ変動するおかげでたまーに相手が間違って突っ込んできてくれます。
破壊効果は若干回りくどいですが何でも破壊できるのは非常に優秀です。ヴァンパイアモンスターの中には相手のデッキからカードを墓地へ送る効果を持ったモンスターが存在するので能動的に効果を起動することができます。
破壊成功時のコストとしてヴァンパイアモンスターを墓地へ送る効果も使い魔や眷属を墓地に叩き落とせるので無駄がありません。
このカードだけ見るとあまりにも微妙なカードですがヴァンパイアには欠かせないカードです。

ヴァンパイアシフト
元祖最強カードです。
デッキからヴァンパイア帝国を発動しながら墓地のヴァンパイアモンスターを蘇生できます。
これだけで1枚が2枚になっているのですが蘇生先を使い魔か眷属にすると1枚が3枚になります。
罠カードとはいえ発動するだけで2アド拾えるのはあまりにも強く、基本的にヴァンパイアは先攻ではこのカードを構えることを目指します。
昔のデュエルリンクスにおてはシフトの2アドが強烈過ぎて、先攻で発動するだけで押し切ることができました。尤も現在はシフトの2アドなどすぐに返されてしまう訳ですが、現在でも十分通用するパワーカードです。
なお、発動時の条件としてフィールドにアンデット族モンスターのみが存在している必要がありますが、効果の処理時にアンデット族モンスターのみが存在している必要はありません。
シフト発動にチェーンして場のモンスターをリリースや破壊しても問題なく効果が通ります。
具体的にはシフト発動チェーン弩弓部隊やエネミーコントローラーが非常に強力で、墓地のモンスーが存在しなくともコストにしたモンスターを即座に蘇生することもできます。覚えておくと人と差をつける事ができるプレイングです。

ヴァンパイア・デューク
新弾で実装されたカードその1。
召喚成功時に墓地のヴァンパイアモンスターをノーコストで蘇生する効果と、特殊召喚成功時に相手のデッキから指定した種類のカードを墓地へ送る効果を持ちます。
どちらの効果も非常に強力ですが特に2つ目の効果が革命的で、これによって相手ターンでのテーマの動きだけでの1妨害を成立することができるようになりました。
要するに、帝国が存在している状態でデュークを特殊召喚すると1枚破壊です。シフトで釣り上げるのが無駄がなく美しいです。
ただし、時の任意効果なのでチェーン2以降で特殊召喚すると効果の発動ができません。罠カードを用いて展開する事が多いためこの点がかなりの残念ポイントです。場合なら世界を破壊できたかもしれない。

ヴァンパイア・アウェイク
新弾で実装されたカードその2。
デッキからヴァンパイアモンスターを特殊召喚するというシンプルかつ力強い効果を持ったカードです。
使い魔や眷属を特殊召喚すると効果を発動しますし、帝国存在下でデュークを特殊召喚して1枚破壊もできます。
罠カードなのでチェーン2以降で発動して底なしをケアすることも可能です。
エンドフェイズに破壊される以外の制約は特にないのがあまりにも強烈で、打点の追加にも使えます。特殊召喚したモンスターは使い魔と眷属のコストにすると無駄がないです。
当たり前ですがかなりのパワーカードで、このカードのおかげで現代環境でもやり合えるようになったと言っても過言ではありません。

ヴァンパイア・レッドバロン
新弾で実装されたカードその3。1000LPを払い、相手フィールド上のモンスター1体と自分フィールド上のヴァンパイアモンスターのコントロールを永続で入れ替える効果を持ちます。
初見だと強すぎて2度見すること間違い無しの最強カードです。
効果を使い終わった使い魔を送りつけると脳が溶けます。展開型デッキの高打点モンスターは基本的にはこいつを使ってお借りすることで処理していきます。
使えばわかるんですが普通にありえない事が起きるんで暴れたらリミット入れる前提のRカードだと思います。
あと何気に打点が24(帝国込で29)あるんで今までヴァンパイアが抜けなかった27ラインを突破できるのもめっちゃ偉いです。

ヴァンパイア・スカージレット
召喚、特殊召喚成功時に1000LPを払って墓地のヴァンパイアモンスターを蘇生する効果を持ちます。
場合の任意効果なのでタイミングも逃さず、相手ターンでも安心して展開できます。
アウェイクから展開して墓地に行ったデュークを釣り上げる動きを使うとデッキのデュークの枚数を実質かさ増しできます。
以前は釣り上げる先が微妙でライフコストと効果が見合っていないという評価であまり採用されていませんでしたが、これだけ上級モンスターが追加されると流石に強力で、時代が追いついたカードです。
スカージレットでレッドバロンを蘇生して効果を用いると2000LP削れるんで各種スキルの発動条件がすごい満たしやすいので便利です。
使い魔眷属スカージバロンで3000LPは魔法の言葉なんで覚えておきましょう。レベル同調でめっちゃ使います。
ちなみにLPが足りないときはスカージではなくデュークでバロンを釣り上げて同調に向かいます。これもセットで覚えておきましょう。
古いURなんで手に入れづらいのですが必須カードだと思います。

ヴァンパイア・デザイア
フィールドのモンスター1体を対象としてデッキからヴァンパイアモンスターを墓地へ送ってレベルを変動させる効果と、フィールドのモンスター1体をコストに墓地のヴァンパイアモンスターを完全蘇生する効果を持ちます。
冷静に考えるとイカれたパワーカードです。
①の効果は使い魔や眷属を送ると初動になりますし、②の効果で手数が増やせます。
②の効果は単純に使っても強いのですが対象を取らない上に裏向きのモンスターにも使用できるので底なしや月の書の貫通に使えます。
②の効果はフィールドのモンスターをコストとして墓地へ送ることまでが1連の効果処理なので、自身の効果で蘇生した使い魔や眷属はフィールドから離れた場合に除外されてしまうためコストとして使用することはできません。効果の処理時にコストとして選択することはできてしまうため注意しましょう。
1枚しか入っていない構築も見かけますが、初動の確率を上げつつ捲り札としても使用できるため複数枚の採用を強く推します。

ヴァンパイアの領域
500LPを払ってヴァンパイアモンスターの召喚権を追加する効果とヴァンパイアモンスターが相手に戦闘ダメージを与えた際にその数値分自身のLPを回復する効果を持ちます。
上級モンスターを複数枚採用しているため召喚権の追加は手数を増やす手段として非常に強力ですし、回復効果もLPをコストとして使用するこのテーマに非常に噛み合っています。
1回サーチして触れれば十分だから1枚採用でいい気もするけどたまに2枚めが欲しくなったり素引きが結構強かったりで1.5枚デッキに入れたいカードと言ったところです

ヴァンパイア・グレイス
宣言した種類のカードを相手のデッキから墓地へ送る起動効果を持った上級ヴァンパイア。
昔のヴァンパイアにおけるキーカードで、このカードと帝国を組み合わせて相手フィールドのカードを能動的に破壊することができます。
かつては2枚採用されていたカードですが召喚権を他の各種上級に割きたい手前、現在は1枚採用に抑えるのが自然な気がします。
抜けている構築もありますがあるとないとでは能動的に帝国の効果を発動する難易度が変わってくるのであえて抜く必要はないと思います。実は隠された効果としてアンデット族モンスターの効果で上級アンデット族が特殊召喚された時に2000LPを払って蘇生する効果を持っています。ほぼ使わないんですが覚えていると4年に一回くらいキルルートが増えます。

ヴァンプ・オブ・ヴァンパイア
最上級モンスター。可愛いことで非常に有名です。
自身または他のヴァンパイアモンスターが召喚に成功した時に、相手フィールドのこのカードより打点の高いモンスターを装備する効果を持ちます。
現在はレッドバロンが存在するので採用するかは難しいところなのですが、差別点としては召喚成功時効果である点が挙げられます。
効果の対象に取られたモンスターはヴァンプ・オブ・ヴァンパイアの効果を発動時に無効にしない限り、処理が不発になったとしても墓地へ送られます。
そのため、底なしや月の書といった乗り越えて無理やり突破を図ることが可能です。
ただやはり2体リリースというのは重すぎるため抜いてしまってもいいのかなといった印象は受けます。
相性のいいカード

堕ち武者
アンデット族の最強初動。召喚成功時にデッキからアンデット族を墓地に送る効果と相手によってフィールドから離れた場合にデッキからアンデット族を特殊召喚する効果を持ちます。
召喚成功時効果なので妨害を受けにくく、戦闘以外で処理することが非常に困難なため肉壁性能も高いです。
あまりの強さにかつてはリミット2の指定を受けていました。
落ち武者+使い魔が理想の初動で、眷属を落として使い魔をコストに蘇生、シフトをサーチで1アド。
相手ターンにシフトから使い魔を蘇生で合計3アドです。
不知火であれば1枚で妖刀と影者を供給できる可能性のある牛頭鬼とは一長一短の関係ですが、ヴァンパイアにおいては使い魔か眷属に一度アクセスさえできれば2度目の墓地送りはそれほど必要ではないため、妨害を受けにくい堕ち武者の方が優位です。

牛頭鬼
初動その2。
先程述べた通り初動としての強さは堕ち武者に劣りますが、墓地へ送られた場合に発動する特殊召喚効果が差別化要素です。
デザイア、アウェイクに続く第3の上級展開手段をデッキに仕込めるため複数枚採用するべきなのかなと思います。
ただ、ヴァンパイアは墓地に不要なカードが溜まりにくいため気軽に発動できない、もしくはコストが存在しない場合もあるので扱いが難しいです。
エクシーズの発動コストとして墓地へ送りながら効果を発動する流れが強力です。

エネミーコントローラー
ヴァンプのリミ2といえばこのカード。
守備札としてはもちろん、コントロールを奪った後の利用方法がたくさんあります。
アドバンス召喚に使ってもいいし、デザイアのコストにしてもいいです。ヴァンパイアの動きを強調できて非常に相性が良いのですが、後手のまくり札としては強いにしても昔ほど盤面の強度を信用できないため先攻で引く不純物としてのパワーは高くはないです。
固定観念を捨てて別のカードに挿し替えても良いのかな?と思います。

弩弓部隊
ヴァンパイアの問題点の一つに盤面が3つしか無いために先攻シフトで使い魔蘇生とアウェイクでデューク特殊が共存できない点が挙げられます。
(堕ち武者眷属使い魔で盤面が埋まってしまう)
弩弓部隊は能動的に場のモンスターをリリースできるため、上振れたときにこの問題を解決しながら2妨害を敷ける点が非常に相性がいいです。
もちろん普通に使っても腐るはずのない効果ですし、採用しておくと罠ビ対面で非常に有利に立ち回れます。
アウェイクの自壊効果を踏み倒せる点もGOOD

二者一両損
お互いのデッキトップを墓地へ送るという一見すると使い道がよくわからないカードです。
帝国を能動的に発動できるというコンボ要素を買われてヴァンパイアに採用されていることがあります。
流石にパワー不足ですしアウェイクが来たので入れる必要はあまりないと思います。
手札コスト系カード
妨害として機能しつつ、使い魔や眷属をコストにできれば初動として扱えます。
アウェイクで使い魔を特殊召喚し、サーチした眷属をコストにできれば返しのターンで墓地に使い魔と眷属が揃います。
弩弓部隊と違って場の肉壁を温存しながら妨害を敷ける点で若干ですが盤面の強度が上がる点で使いやすい気がします。
ただし、ヴァンパイアは手札ではなくフィールドのカードを増やすことでアドを取っていくテーマなので意外と初動で使う以外では手札コストの捻出に困ったりするので入れすぎるとリソース管理がかなり難しくなります。
EXデッキのカード

紅貴士ーヴァンパイア・ブラム
新弾で実装されたカードその4。自分または相手の墓地のモンスターを蘇生する効果と、相手によって破壊された場合に次のスタンバイフェイズに自己蘇生する効果を持ちます。
蘇生時の制約が重く、自己蘇生効果も守備表示であることからあまり使い勝手は良くないです。使用するのであればランク5,6の上に乗っかれるガイアドラグーンもセットで運用するべきかなと思います。
このカードの真価は帝国下で3000打点になることができる点で、打点による盤面打開が図りやすい点です。
青眼相手に相打ちを取りに行って相手ターンで肉壁として機能させる動きは優秀です。
あればたまに使えるけどそんなに強くはないカードという印象です。
ホープ、ホープレイ
最強のワンキルカード。スキルを問わず採用するべきカードです。
このカードたちを入れているだけで反則勝ちができます。LP4000で絶対に4000を叩き込むことができるのは普通にゲームとしておかしいと思います。使うけど。
レベル同調を使う場合は更に強力に運用することができて、あらゆる2体のモンスターからホープレイに変身することが可能です。
使い魔眷属スカージバロンで3000LPは魔法の言葉です。大事なんでもう一回言っておきます。

No45滅亡の予言者クランブル・ロゴス
地味なカードですが必須カードです。
眷属2体で出せる上にアンデット族であり帝国下で27打点が出ます。さらにシフトの発動条件を邪魔しません。
実は効果も結構優秀で、相手フィールド上のモンスターの効果を無効にできます。ヴェールやバウンサーのような置物カードを1枚で踏めるのでかなり便利です。
エクシーズ素材にしてあげることで眷属をもう一度墓地へ送り込む事ができるのもリソースを温存できて便利です。
かゆいところに手が届く便利屋カードなのでまだ使ったことがない方は今すぐデッキに入れましょう。

森羅の姫芽
必須ではありませんがあると嬉しいことが多いカードです。
使い魔2体で出すことができ、蘇生した使い魔を再度墓地へ送り込めます。
効果も結構優秀で、運ゲーではありますが不純物を引き込める可能性があります。エネコンを一度引き込んでしまうと二度と抜けなくなると思います。
セレクション産なので持っている方が限られるのが残念ですね。
スキルについて
LPを能動的に削れる点から様々なスキルと親和性があるのもヴァンパイアの強みです。
いくつかスキルを試したので感想を書きます。
バンデット

初期の頃からヴァンパイアで使われていたスキルです。罠ビ対面で無類の強さを誇ります。
使い魔眷属領域スカージレットという魔法の呪文でちょうど2500削れます。
グレイス召喚に1妨害目をもらって、領域発動スカージレット召喚で裏返されたグレイスをリリース即蘇生する動きがかなり強烈で、帝国があればその時点でグレイス+バンデットで相手の3伏せを剥がしきれます。
ただ、回した感想としてはそもそも罠ビはそこまで苦しくない上に、速攻系テーマがあまり得意ではないヴァンパイアが使用するスキルがバンデットである必要性はそこまで感じられませんでした。
環境がもっと罠に寄ったら使っても良いのかなーくらいです。
レベル同調

非常に扱いやすい良スキルです。能動的にライフを削れるのでホープレイが物凄く出しやすいです。ホープレイになれるというだけで反則勝ちのルートをデッキに仕込めるということですし、罠対面に対してもダイヤウルフを作ることで手数を補強できます。
個人的にはホープレイの強さが反則級であることから一番今のヴァンパイアに合っていると思います。
ただし、ヴァンパイアはLPが500以下になると実質機能が停止するため闇雲にLPを削ると詰みが発生します。勝ち方の派手さとは裏腹にかなり繊細な運用が求められると思います。
モンチェン進化

これもかなり扱いやすいスキルです。
デュークを下敷きにチェーンを許さずにレッドバロンやグレイスを展開できます。
同調と違って無理にLPを払うのではなく流れの中で自然に展開ルートを増やせる点もリソース勝負に持っていきやすいことから高評価です。
奇襲性能が高く、これも有力なスキルだと思います。
墓所封印

能動的にLPを減らせるため先攻で一方的に墓所を打てます。
実は環境的に墓所封印が結構強く、サンドラ、オノマト、リゾネーターの展開をかなり抑制できます。
特にオノマトとサンドラは苦手寄りなので相性補完という観点で非常に有力なスキルです。
ただし、先攻で1000LPを支払うためには眷属と使い魔の両方の効果を起動する必要があるため若干都合が良い感が否めません。運用するためには眷属と使い魔の両方にアクセスしやすい薄めの構築を組む必要があるのかなといった印象です。
構築案
現状、レベル同調を好んで使用しているため同調を用いた構築案を紹介します。
現状、同調ヴァンパイアの上級はスカージレット、デューク、グレイス、レッドバロンの4枚のみの採用に抑えるのがベターだと思っているのですべての案でそこは統一しています。
理由についてですがとりあえず上級の入れすぎは事故を招いてしまうためある程度採用するカードを絞る必要があります。
その上で、抜けるカードを考えます。
ヴァンプ・オブ・ヴァンパイアはコストの重さが気になる点と、レッドバロンと役割がかぶっていることから抜くことが可能です。
デュークの2枚目については罠対面で2回目の相手ターン投入が必要となるパターン、2体目のデュークを用いて釣り上げ効果を使いたいパターンがありますが、ライフコストがキツいので運用が繊細にはなりますがどちらもスカージレットを用いれば代用することが可能なので抜いちゃっても回ると結論付けしました。同調型以外なら逆にスカージレットを抜いてデュークの2枚目を投入した方が余裕を持ってデッキが回せるので良い気もします。
効果説明では出てこなかったシャドウ・ヴァンパイアとヴァンパイア・グリムゾンについてですが、シャドウ・ヴァンパイアは書いていることは強いんですがシンプルに制約が重すぎるんで邪魔です。
グリムゾンは結構強力な破壊耐性を持っているので対面によってはだいぶ強いんですが、グリムゾンをアウェイクから送り出して耐えるパターンだと大体後続の眷属使い魔を用意できない+耐えるのにLPを使いすぎて何もできずに死のパターンが多すぎる、召喚権をグリムゾンに割くくらいなら他のカードを送り出して殺しに行くから手札にあってもコストにしかならない点で実践上は実用的ではないと判断しました。
エネコン弩弓型

弩弓部隊+帝国デュークの先攻2妨害を目指す型です。中速~低速デッキに無類の強さを誇ります。
ある程度高速テーマともやりあえますがデッキ枚数が多いので安定して2妨害を構えられる訳ではないのでサイクロンで瓦解します。あとレヴィオニアが本当に無理です。
罠ビ型

サンブレ弩弓部隊で罠に寄せたタイプです。
ヴァンパイアカードにアクセスできる確率を最大化しつつある程度妨害を敷くこともできます。
エネコンは妨害手段としてはそこまで強くはないので抜いています。
サンブレ+下級orアウェイクも初動として扱えるので結構安定します。弱初動ではありますが何もできないで負けは結構少ないはず。
これがテンプレで良いんじゃないかなーて気がします。帝国デューク、弩弓サンブレで最大3妨害はすごい。
後述しますがサンブレや帝国を使って積極的にレッドバロンを墓地に送り込むのが綺麗に同調するコツです。あとレヴィオニアが本当に無理です。
めっちゃ耐えたい型

サンドラやオノマトの修羅に耐えかねて頭がおかしくなった構築です。
1ターンの猶予さえ貰えればなんとかなることが多いんで思ったより悪くはないです。
苦手対面の相性はある程度克服できていますが、逆に有効な妨害数が少ないせいで罠ビ対面にだいぶん弱くなっています。
環境的に猪デッキが多いので最近は結構これを好んで使っています。
EXデッキについて

同調型のEXは現状こんな感じです。紹介していなかったカードのみ採用理由をざっと解説しておきます。
ダイヤウルフは罠対面で結構使います。ローチはサンドラ(レヴィオニア)があまりにも無理なので、誘発でキルが取れないパターンをケアする場合に同調して添えておくことで蓋ができる場合があるので採用しています。
トレミスに関しては若干宗教なんですが6エクが成立するデッキには必ず入るれべきだと考えているので採用しています。
デッドリーシンは同調する場合ならホープレイに行っちゃえばいいんで基本的に堕ち武者牛素引きみたいなパターンでしか作らないんでなくてもいけるかなーってことで抜きました。トレミスと入れ替えてもいいと思います。
先攻での盤面の組み立て方
基本的にはシフト構え最優先です。
ヴァンパイアにおける最もヴァリューが高い動きは先攻シフトセットエンドなのでこれを逃さない手はありません。
ただ、シフトの蘇生先を使い魔or眷属orデュークにできない場合にはシフトを破棄してアウェイクを構えに行ったほうが相手ターンに使い魔を特殊することで後続を作りやすいこともあります。
例えば上の4枚のような手札の場合。
堕ち武者で眷属落とし、スカージレットをコストにシフトを構えたところで返しのターンに何も起こせません。
上から牛か武者を引いた場合のみ領域を使って展開できますがかなり薄いです。
であれば、眷属効果スカージ切ってアウェイクサーチ、サンブレアウェイク伏せでターンを渡したほうが次のターンの選択肢が広がりますね。
相手ターンにアウェイクで使い魔特殊、効果で眷属をもってくればサンブレのコストを用意しつつ返しのターンに墓地に使い魔と眷属が揃います。
墓地に行ったスカージもデザイアで蘇生してあげれば効果を発動することもできます。
こういう手札も実は結構悩ましいです。
素直に行くならシフト墓地使い魔ですがデザイアでデュークを落としておくとシフトで蘇生することで相手ターン1妨害も可能です。
ただ1妨害といえどもデュークがチェーン2以降での特殊召喚に対応していないというサイクロン1枚で瓦解します。
デザイアが返しのターンでの捲り札として有効なことも悩ましい原因です。
個人的にはアド損しながら1妨害を敷くよりは3面展開を信用したほうが返しの手数の豊富さから期待値が高いと思っているのでこの場合はデザイアを温存する場合が多いです。
ただし、相手が罠っぽかったら妨害行っちゃって大丈夫だと思います。
正直なところ、昔と違ってヴァンパイアの先攻展開は全く固くありません。
昔であればシフトからの3面展開を上から潰しに行けるのはマスクヒーローくらいなもので、基本的にはほぼ無傷でターンが帰ってきました。孤高雷獣展開に似た安心感がありました。
しかし現在ではかつてのマスクヒーロー以上の展開を繰り出してくるデッキが多数存在し、眷属使い魔堕ち武者の盤面だと死ぬ、もしくはLPに甚大な被害を被って実質死ぬパターンが非常に多いです。これがヴァンパイアがいまいち評価されない理由なのかなと思います。
ここを解決するための手段として罠型に寄せてみたり遅延カードを大量に採用する方向に進んだわけですが、ある程度ヴァンパイアカードにアクセスする手段は担保できるのでこの方向性の方が薄い構築より感触は良いです。
特にホーリーライフは苦手対面との相性を逆転できる良カードに感じました。
キルルートの作り方
同調ヴァンパイアは妨害を1枚ずつ剥がしながら裸になったところにホープレイを当てるのが基本的な指針です。
準備が整えば2妨害は1ターンで確実に踏むことができ、相手の妨害の種類やこちらの手札次第では3妨害の貫通も可能です。
理想的には、
- 帝国を起動しようとする(デュークorグレイス)
- レッドバロンを起動しようとする
- 同調ホープレイ
の順番で効果を使用していくと流れの中で2妨害貫通ホープレイまでたどり着けます。
ここでコツが必要なのがレッドバロンの扱い方で、特に召喚成功時効果を持たないレッドバロン(グレイス)は墓地から釣り上げるほうが効率がいいです。
そのため墓地にレッドバロンを速やかに置いておくことによって召喚権をより有効に使えます。
レッドバロンの釣り上げはスカージレットorデザイアで行えばよいので、手札にスカージレットorデザイア、墓地にレッドバロンという体制を作ることを意識するのがキレイなキルを取るコツです。
(墓地にスカージレットも落ちている場合は、デュークかデザイアでスカージレットを釣り上げ、スカージレットの効果でレッドバロンまでたどり着いても同じ展開が行えます。)

実際に図解付きでワンキルしてみます。
まずはグレイス通常召喚から帝国起動。

帝国効果でレッドバロン落とし。グレイスをリリースして領域の追加召喚権を用いてスカージレットからレッドバロン蘇生。ついでに眷属を雑に縦で生やしておきます。

レッドバロン効果で相手のモンスターを奪い去って同調し相手の盤面をズタズタにすれば勝ち

この盤面、スカージレット+ホープレイで6700LPまでならキルが取れるのでライフゲインしたリゾネーター相手にワンキルが取れたりします。調子良ければ眷属も生やせるんで8000LPくらいならいけます。相手の盤面にベリアルとかいるならお借りするともっといけます。すごい。
これは理想展開で、実際に試合ではアドリブ力を求められる盤面も多いですが、基本的にはホープレイから逆算して妨害を剥がし切るように立ち回ります。
各対面の立ち回り、宣言するカードの種類まとめ
基本的にめっちゃ耐えたい型を基準に相性や立ち回りを設定しています。妨害系の罠を採用している場合は高速デッキに弱く中~低速デッキに強くなるという理解でいいと思います。
オノマト
めちゃくちゃワンキルされそうに見えてドローが絡まなければ死なないパターンも多いので割り切りが大切だったりします。オノマトの妨害手段は乗り越えるのは比較的容易なので耐え札を引けば有利に立ち回れます。
先攻で妨害を持っていない場合はライノセバスの貫通が重いので眷属は縦で出すほうが安全な場合があります。
後手はサイクロンをケアしてバックが1枚でも残せるようにブラフも含めてガバ伏せすることを意識しましょう。
宣言するカードの種類ですが、狡猾シスターが1:1の場合が多いので、狡猾を素引きされていると罠選択が通らない裏目があるので基本的に魔法選択を心がけます。
サンダー・ドラゴン
かなり不利です。レヴィオニアが直撃するとうんちが漏れるのと、誘発の存在からホープレイの通りが悪いです。基本的に割り切りビートを心がけます。手札4枚あってもホープレイを作る強い気持ちが大切です。
返しに1妨害を残せるなら同調ローチで蓋をしに行く場合もあります。
宣言は魔法一択です。他はありえません。
青眼
精霊龍が使い魔眷属を封じてくるので普通に重いですが、立ち上がりが遅い(はずなんだけどランクマはおかしい)のと精霊龍以外の要素はそこまできつくはないので不利ではない気がします。ホープレイは対象を取らないので引きつけて横の青眼でリーサルを取る場合が多いです。
宣言は一回目罠で狡猾ケア、その後は魔法宣言でトップ調和を潰しに行きます。
ガイア
互角以上、くらいだと思います。カース・オブ・ドラゴンのフィールド魔法破壊がうざいので、帝国の扱いは気をつけましょう。ガイア側がどれだけ不純物を引いてくるかにかかってくる気はしますが、基本的には2妨害だと思うのでテンプレ通りのキルルートが成立しやすいです。勝つときは綺麗に勝てます。
宣言は青眼と同じく一回目罠で狡猾ケア、その後は魔法宣言で不純物の引き込みをケアします。
リゾネーター
派手なキルが取れるので当たると嬉しいです。たぶん後手1のダークエンド連打さえ回避すれば負ける要素があまりないです。ダークエンドの効果で処理できず、帝国で22打点になる堕ち武者が非常に心強いです。
基本的には2妨害だと思うのでガイア同様テンプレ通りのキルルートが成立しやすいです。
宣言は一回目罠で狡猾ケア、その後は相手が吐き出したリソースの枚数が多い場合はモンスター宣言でデッキ内のリソースを枯らせに行き、そうでない場合は魔法宣言で丸く戦います。
サイバー
ランページ単騎でのワンキルは通らないのでゲートのある無しでかなり変わります。ランページの着地にシフトを合わせるとランページの墓地送り効果が使えない事は覚えておきましょう。
サイバーエンドで突然死なないように眷属は縦で生やしておきます。また、相手のフローの乗り越え方として覚えておきたいのがクランブル・ロゴスを使用する方法で、コアを対象に取るとサイバー・ドラゴンではなくなるのでチェーンが消えます。
宣言はフローが伏せられていない確証がある場合は罠選択、そうでない場合は魔法選択です。モンスター選択はコア落とし、コアの墓地効果で展開されるので絶対にNGです。
ハーピィ
楽しく戦えます。狩場で崩壊がうざいんで先攻シフトはなるべく構えません。オノマトと同じで耐え札引けてれば有利に立ち回れる、そうでない場合はチャネラーないお祈り。ジャックを使うと何故かローチを立ててくれる心の綺麗な人が多いんでその分勝率が上がったりします。
宣言は罠で狡猾ケアしてから魔法でいいと思います。
不知火
弩弓部隊なんかが入っていればめっちゃ楽なんですけど採用していない場合はガバ伏せがけっこうツラいです。2妨害なら突破できるはずなんでホープレイをしっかり通しに行きましょう。
リシドの時点でワンキルもサイクもないんで相手ターンアウェイクデュークは積極的に狙いに行きます。
宣言はモンスターって言うわけにもいかないんで罠一択なんですがカナディア落としもうざいし罠地獄もうざいです。仕方ないですが。
炎王
先攻ガネーシャだけめっちゃキツイ、じゃなければけっこうなんとかなる感じです。ベイルとカイトがクソうざいんでホープレイだけ狙ってますがボールが流行ると立ち回りが変わってきそうです。
22堕ち武者が相手視点めちゃくちゃうざいと思うんで積極的に送り出して妨害を吐かせます。
宣言は罠で狡猾ケアしてから魔法でいいと思います。
海皇
深淵キツすぎて草
アウェイクデュークで頑張るしか無いです。ランクマだと墓地の眷属使い魔を眺めてくれるんでなんとかなったりしますが2秒で深淵うたれるとたぶん一番不利まであるかも。
宣言は一回目罠で狡猾ケア、その後はモンスター宣言でトップ解決率を削りに行きます。
剛鬼
モンスター宣言を連打するとガス欠するのがめっちゃ気持ちいいです。モンスターしか宣言しなくていいし前しか触らなくていいです。妨害を踏み切ると言うよりはリソースを削り切る方向で。バレーきついけどそんなめっちゃ勝てないとかはないです。勝ったとき一番気持ちいい。
まとめ
というわけでヴァンパイアの解説を書いてみました。
もう少し詳しく教えてほしい点などあれば連絡貰えれば追記するかもしれません。
あまり評価が芳しくないヴァンパイアですが個人的にはTier2~3程度のパワーは持っているのかなと感じていて使用する方が増えると嬉しいです。
Twitter等での拡散や感想いただけると嬉しいです。ご読了ありがとうございました。